Game Online – Evolusi

Sekarang kita melihat ribuan orang bermain game online seperti tetris, ping pong, mario bros, super mario dll., Tetapi karena sejarah kebanyakan orang berasal dari tahun-tahun 70, permainan online dimulai dengan ledakan dari Internet pada tahun 1993 dan dengan kedatangan Doom dan Warcraft sekitar tahun 1994 atau 1995. Hal ini semakin diperkuat dengan para penerbit yang mulai menambah koneksi internet dengan permainan komputer pada tahun 1994-95.

Media sebenarnya tidak mengetahui sejarah game online. Sejauh yang mereka ketahui, game online terjadi secara kebetulan ketika pengiklan mereka mulai memproduksi game yang sesuai dengan internet. Tetapi tidak demikian …

Tahun-tahun awal pengembangan

Pada awal tahun 1950 seorang mahasiswa telah membuat permainan yang sangat mirip dengan Tic-Tac-Toe untuk proyek pelajaran yang akan dimainkan pada komputer dinosaurus pada waktu itu . lengkap dengan tabung sinar katoda untuk tampilan layar. Pada 1960-an, mahasiswa MIT telah memprogram permainan yang disebut "Perang Antariksa" yang bisa dimainkan dua orang melalui jaringan primitif. Akhir 1960-an membawa video game "nyata" pertama seperti tenis meja dan game shooter.

70-an – permainan dimulai

Game online serius dimulai dengan ADVENT game online interaktif pertama. Game jaringan sebenarnya dikonsep dengan ADVENT. Game jaringan memungkinkan pengguna untuk bermain melawan satu sama lain di dunia fantasi online. Gim berjejaring pertama disebut Mazewar, gim di mana pemain jaringan melakukan perjalanan melalui labirin dan mencoba saling membunuh.

Berikutnya adalah interaksi interpersonal dalam lingkungan multi-pemain. Game pertama jenis ini disebut DUNGEN. DUNGEN membiarkan pemain bersaing satu sama lain untuk menyelesaikan serangkaian perburuan harta karun. DUNGEN menyediakan pengaturan dan pemain baru setiap kali pengguna masuk.

Pada akhir 1970-an, kegemaran permainan video dimulai dan semakin banyak rumah tangga mulai menggunakan keterampilan komputer. Sebagai konsekuensi logis, orang mulai menulis game sendiri untuk komputer rumahan. Para penggemar pemrograman ini berdagang dan memperdagangkan game yang dikembangkan sendiri ini di pasar lokal.

Perubahan lain pada tahun 1970-an adalah konsol game rumahan yang menggunakan kartrid game. Itu berarti orang-orang dapat mengumpulkan kartrij permainan untuk satu stasiun pangkalan alih-alih memiliki sistem konsol gim yang besar.

Tahun 80-an – jeda sebelum badai

Pada tahun delapan puluhan abad terakhir, kegemaran untuk permainan video dan komputer tumbuh, tetapi game online belum ada di cakrawala. Game baru dengan suara dan grafik yang lebih baik diperkenalkan dan semakin populer. Pole Position dan Pac-Man adalah dua yang mencapai popularitas besar. Itu di tahun 80-an ketika Nintendo memperkenalkan sistem game pertamanya.

Revolusi 90-an dimulai

1990-an menyaksikan pertumbuhan fenomenal dalam popularitas dan teknologi, terutama karena kebangkitan 3D dan multimedia.

Myst, game petualangan intelektual, memperkenalkan game dalam format CD-ROM. Perangkat grafis 3-D yang penuh semangat membuat game FPS (first person shooter) seperti Quake menjadi mungkin.

Pada akhir 1990-an pertumbuhan eksponensial dari internet, MUD (multi-user dungeons), game online menjadi sangat populer. Antarmuka grafis yang baru dan lebih baik memastikan bahwa orang-orang di seluruh dunia bermain melawan satu sama lain, tidak hanya di game FPS, tetapi juga di game strategi waktu nyata (game RTS) dan game orang ketiga seperti Grand Theft Auto.

Ini juga merupakan periode di mana situs web mulai menawarkan game online seperti tetris, ping pong, mario bros, super mario dan game flash online gratis lainnya dan game berbasis non-flash gratis untuk dimainkan setelah mendaftar dengan mereka. Ini benar-benar menempatkan game online ke dalam jiwa populer.

Abad ke-21 – dunia hanyalah taman bermain

Tahun-tahun awal abad ke-21 didominasi oleh DVD-CD-ROM. Ini telah mengubah cara permainan online dimainkan. Sistem game terbaru, seperti Sony Playstation dan X-box dari Microsoft, memiliki kemampuan jaringan yang memungkinkan orang untuk bermain bersama secara real time dari seluruh dunia. Layanan Internet broadband yang tumbuh secara eksponensial telah memungkinkan bermain game online ini dalam arti sebenarnya.

Satu-satunya kelemahan dari teknologi yang terus berkembang untuk game online adalah apa yang Anda beli hari ini akan menjadi usang tahun depan. Untungnya bagi para gamer yang serius, industri penjualan kembali game-game online ini sangat besar. Industri penjualan kembali ini hanyalah elemen lain dalam sejarah game online yang terus berubah.



Source by Susie Symonds